Tomorrow’s Day
Charlie GORREX, Hugo MACHADO, Léo MARGUERITTE, Hadrien BOFFARD
Tomorrow’s Day est un jeu vidéo réalisé dans le cadre du Projet de Fin d’Études d’élèves en dernière année du programme Game Design / Jeux Vidéo sur le campus BRASSART Lyon. À travers ce jeu, Charlie GORREX (UX/UI), Hugo MACHADO (Game/Level Design), Hadrien BOFFARD (Programmation) et Léo MARGUERITTE (Narratif Design et Production) plongent les joueurs dans une dystopie où la surveillance et les choix moraux sont au cœur de l’expérience.
Dallas, Texas, 1999. Félicitations, James STEEL, vous êtes maintenant un agent de la Sécurité Interne de Dallas. Mais les États-Unis sont en danger, le communisme se répand dans nos rues et menace nos institutions. Vous devez l'arrêter.
Voici le pitch du jeu vidéo Tomorrow’s Day, réalisé par 4 étudiants du programme Game Design / Jeux Vidéo sur le campus BRASSART Lyon. L’histoire commence avec un événement marquant : l’assassinat de JFK en 1963 qui plonge le pays dans une crise politique majeure. Un jeune politicien nommé Richard COLDBROOK en profite pour instaurer une dictature sous prétexte de protéger la nation contre le communisme. Le régime, autoritaire et oppressant, contrôle les citoyens par la propagande et une surveillance de masse, déployée notamment avec un réseau de caméras et un système de classement social appelé TrustUSA. En tant qu’agent de ce système, James STEEL doit exécuter des missions de surveillance, tout en faisant face à des choix moraux qui testeront sa loyauté et ses convictions personnelles.
- Genre : enquête immersive
- Mode de jeu : solo
- Caméra : première personne
- Plateforme : se joue sur PC
- Public cible : amateurs de jeux d’enquête et joueurs indépendants
- Player skills : capacités de déduction et de recherche
- Ambiance : froide, oppressante, sans éléments de fantaisie
Chaque jour, James STEEL reçoit des ordres de mission par fax. Il doit utiliser un réseau de caméras pour surveiller et incriminer les cibles désignées par le gouvernement. Les caméras sont dotées de filtres spécifiques (audio, UV, thermique) qui permettent de révéler des détails cachés et de recueillir des preuves contre les cibles. Il peut ensuite accéder à une base de données pour chercher des informations sur les suspects, recouper les indices obtenus et construire des dossiers d’accusation. Selon les preuves accumulées, James peut décider de dénoncer ou de protéger les individus qu’il surveille. Chacune de ces décisions a un impact moral et des conséquences à long terme sur l’intrigue et les personnages. L’oppression devient de plus en plus palpable et James sera confronté à des dilemmes moraux, tiraillé entre ses propres convictions et sa loyauté envers le régime qu’il sert.
« Pouvez-vous supporter le poids de ces responsabilités et découvrir la vérité dans un monde où chaque mouvement est scruté ? Bienvenue dans le programme Tomorrow’s Day, Agent Steel. »
Le joueur commence chaque journée avec la réception d’un ordre de mission, marquant le début de l’enquête. Plusieurs outils sont à sa disposition :
- Le fax : James peut l’utiliser pour imprimer les ordres de mission et les indices qui sont ensuite organisés sur un tableau en liège pour faciliter l’enquête.
- L’ordinateur : fourni par les services de renseignement, il va permettre à James d’accéder à différents onglets et fonctionnalités pour mener à bien ses enquêtes : carte de la ville, bases de données sur les citoyens, rapport d’analyse.
- Les enregistrements vidéos : les caméras constituent la mécanique clé de Tomorrow’s Day. Elles permettent à James de suivre les individus et de collecter des preuves.
- Le tableau en liège : il permet au joueur de structurer ses recherches, de gérer les différents flux d’information et de déduire sa progression dans l’enquête.
- Le jugement : la fin d'une enquête ne s'arrête pas à la déduction du suspect. C'est au joueur de juger, de prendre le risque de valider ses résultats d'investigation et de mettre des individus derrière les barreaux. Il doit trouver des éléments accablant les concernant, ou alors se fier à son instinct et respecter son éthique de travail, à ses risques et périls.
- Le score de professionnalisme : il reflète la conformité de James aux ordres du gouvernement et augmente en fonction des personnes qu’il dénonce. En atteignant une zone critique, il risque d’être surveillé lui-même et potentiellement remplacé.
- Le rapport journalier : à la fin de chaque journée, James rédige un rapport sur ses activités et désigne son principal suspect. Chaque décision prise par le joueur influence le déroulement de l’enquête et le destin des personnages.
L’enquête de James se déroule principalement dans un niveau appelé le Penthouse, divisé en plusieurs pièces avec des caméras de surveillance. Chaque suspect évolue dans l’environnement du Penthouse, permettant au joueur de suivre leurs actions, de les analyser et de trouver des indices cachés. Les niveaux sont conçus pour encourager l’observation et la déduction. Le joueur peut aborder chaque niveau selon son propre rythme et ses méthodes, explorant les pièces dans l’ordre de son choix. Cette structure de niveau pousse le joueur à surveiller chaque habitant, suscitant des sentiments de panoptisme et de culpabilité puisqu’il plonge dans la vie privée des personnages.
Pour la conception de Tommorow’s Day, les 4 étudiants de l'école de graphisme BRASSART se sont inspirés de l’atmosphère sombre et totalitaire de 1984 de George ORWELL, du gameplay moral du jeu Papers, Please mais aussi du concept de panoptisme développé par Michel FOUCAULT, où la surveillance devient une manière de contrôler les comportements. Le joueur évolue dans un monde où les actions sont observées, les choix sont limités, et les dilemmes moraux omniprésents.
La direction artistique du jeu mélange l’Art déco et du brutalisme, deux styles graphiques distincts mais complémentaires pour créer une esthétique unique. L'Art déco, apparu dans les années 1920, se caractérise par des lignes épurées, des formes géométriques et un usage luxueux de matériaux comme le chrome, le verre et l'acier. Ce style évoque le glamour et l'opulence, ce qui peut apporter une atmosphère sophistiquée et nostalgique à l'univers du jeu. À l'inverse, le brutalisme, né dans les années 1950, se distingue par son aspect austère et fonctionnel, avec des structures massives en béton brut et une apparence dépouillée. Ce contraste avec l'Art déco permet de créer des environnements de jeu variés et dynamiques, allant du raffinement à la dureté brute. L'utilisation de ces styles graphiques offre une profondeur visuelle et narrative, capturant l'essence d'époques historiques tout en fournissant une toile de fond immersive pour l'intrigue du jeu.
Pour promouvoir le jeu vidéo, l’équipe de Tomorrow’s Day a prévu différents supports de communication :
- Des affiches de propagande inspirées de l’univers du jeu
- Des campagnes sur les réseaux sociaux : TikTok, Instagram, X
- La création d’un site internet dédié
- Du contenu radio pour engager les joueurs et les immerger dans cet univers
Bravo à Charlie, Hugo, Léo et Hadrien pour leur Projet de Fin d’Études ! Il témoigne de tout leur talent et leur créativité qu’ils ont acquis à l’école de graphisme BRASSART.
Pour être au courant de la sortie du jeu Tomorrow's Day, inscrivez-vous sur Steam :
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From concept to final prototype, here is the promise of this video game training to become video game designers. The students create the concept of the game, define the strategy and the main elements: scenario, environment, rules, characters and player progression. They work in studio mode from the first year and quickly learn the value of a solid team for a common project.
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